sexta-feira, 13 de agosto de 2010

O Jogo do Lobo!

Uma ilha desabitada, sem água doce, sem electricidade, sem televisão...
Como entreter uma equipa de 15 cientistas numa ilha assim?
É fácil! com o Jogo do Lobo, um vicio que se instalou nas 1ªas noites para nunca mais nos largar! É verdade que chegámos mesmo a jantar à pressa para depois jogar! e que depois de regressar a casa sentimos falta e tentamos em qualquer reunião de amigos mostrar-lhes como é jogar ao Lobo! Esta também foi uma das recordações desta expedição e por isso aqui ficam detalhadas as regras deste jogo! Divirtam-se!


Uma equipa de cientistas sedentos pela mortandade provocada pelo Lobo!
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O Jogo do Lobo!

Esqueça quaisquer outros jogos! O Jogo do Lobo é um jogo de cartas para jogar em grupo e que o viciará desde a primeira jogada e que envolve muita estratégia!


As pessoas jogam como membros de uma aldeia. O objectivo da aldeia é eliminar o lobo antes que o lobo elimine toda a aldeia. Para que o jogo fique interessante, é recomendado que seja jogado por um grupo de 8 a 12 pessoas. Tudo que é necessário é um baralho para se determinar o papel de cada jogador.

1) História


O jogo foi originalmente inventado pelo estudante de psicologia russo Dimitry Davidoff em 1986 e envolve muita estratégia e dissimulação. É óptimo para discutir temas como mentir, decepção, confiança, bem contra o mal, etc. ou simplesmente para se divertir.

Há sete papéis que podem ser assumidos: 1 narrador, 1 lobo (ou 2 se o grupo for grande), 1 vidente, 1 cupido, 1 caçador, 1 bruxa, 2 namorados e os membros restantes do grupo são aldeões comuns.

2) Preparação


O narrador deve preparar o número certo de cartas do baralho para organizar o jogo. Começa por escolher 1 ou 2 ases (que representam os lobos, conforme o nº de jogadores), 1 rei (que representa o caçador), uma dama (que representa a vidente), 1 joker (que representa a bruxa), 1 valete (que representa o cupido) e diversas cartas numéricas (para cada um dos demais jogadores que serão aldeões). Então, se 12 pessoas jogarem, 11 terão cartas e 1 será o narrador: existirão assim 2 Ases, 1 Rei, 1 Dama, 1 Joker, 1 Valete, 5 cartas numéricas, somando 12 cartas no total.

O narrador baralha as cartas e cada pessoa escolhe uma aleatoriamente, verificando a sua carta mas sem revelar a sua identidade para os demais jogadores. Cada pessoa assume o seu papel na jogada.

3) Personagens

• LOBO - Ás (A): O jogador a quem sair o Ás interpretará a personagem do Lobo! O seu objectivo no jogo é manter sua identidade secreta e se misturar entre os outros jogadores da aldeia. Para ganhar o jogo terá de eliminar os restantes jogadores um por um em cada rodada e não ser eliminado durante o dia quando a aldeia acorda.

O Lobo é a personagem mais cómica! Vão adorar jogar isto!

• CAÇADOR - Rei (K): A pessoa que ficar com a carta do rei será o caçador. O caçador não acorda durante as jogadas, a menos que seja escolhido como um dos namorados, mas se for abatido em qualquer jogada tem de eliminar outro jogador. Ou seja escolhe outro membro da aldeia para morrer junto com ele, obviamente tentando eliminar o Lobo.

• VIDENTE - Dama (Q): O papel de vidente. Este jogador acorda em cada rodada durante a noite e escolhe uma carta para ver de outro jogador, com objectivo de descobrir quem é o lobo e dessa forma orientar a equipa a votar nele para morrer, sem nunca denunciar a sua personagem de forma a não ser abatida prematuramente no jogo.

• BRUXA – Joker (JK): Este papel serve um propósito: tentar proteger as pessoas durante a noite. A Bruxa acorda após o Lobo e pode escolher Salvar ou Eliminar um jogador durante cada jogo. Ele ou ela também pode ser egoísta e escolher proteger-se a si mesmo durante a noite.

• CUPIDO – Valete (J): O Cupido acorda apenas na 1ª jogada e escolhe 2 jogadores para serem 1 casal de namorados. O Cupido pode escolher-se a si próprio como 1 dos namorados. O objectivo dos namorados escolhidos é de proteger-se durante o jogo e sobreviverem a todas as mortes que forem ocorrendo na aldeia. O seu objectivo é sobreviverem no final juntos. Quando 1 namorado morre o outro morre também por inerência, e a sua votação durante o dia deve ser em consonância. Qualquer personagem do jogo pode pertence ao casal de namorados, até mesmo o lobo.

• Cartas numéricas – Aldeões: O seu papel é descobrir quem é o lobo e eliminá-lo da aldeia durante o dia.

• NAMORADOS – são escolhidos pelo cupido e podem ser qualquer combinação dos jogadores atrás descritos

4) Como Jogar


Organize os jogadores num circulo, com o narrador fora do mesmo e caminhando ao seu redor, ou pelo menos no meio com acesso fácil a todas as cartas das personagens. A cada rodada do jogo, o narrador leva a aldeia pelas seguintes Fases:

1. FASE I - Durante a Noite

(narrador diz em voz alta o conteúdo das frases entre “”)

• “É de noite, e toda a aldeia adormece” – Todos baixam as cabeças e fecham os olhos. Todas os jogadores já viram previamente as suas cartas antes da aldeia adormecer colocam as cartas com a face para baixo em cima da mesa e colocam uma das suas mãos sobre as mesmas.

• “O Cupido, acorda por favor e escolhe quem são os namorados.” – O cupido (valete) e somente ele, abre os olhos silenciosamente! e aponta para as 2 pessoas que escolhe para formar o casal de namorados. O cupido adormece.

Vá a aldeia adormece! :) O cupido acorda... e escolhe quem são os namorados ;)

• “O cupido adormece novamente e os namorados acordam e reconhecem-se”, e o narrador toca nas mãos dos jogadores que irão formar o casal de namorados. O casal de namorados acorda e reconhece-se e voltam a adormecer

• “Os namorados adormecem e a vidente acorda e vai satisfazer a sua curiosidade”, somente abre os olhos o jogador que tem a carta da dama e escolhe o jogador cuja carta quer visionar. O narrador mostra então a carta pretendida à vidente sem que os restantes jogadores percebam que carta foi visionada. (narrador mexe por exemplo em todas as cartas). A vidente adormece.

• “A vidente adormece e Acorda o LOBO! E decide quem quer matar hoje”, o jogador que tem a carta do Ás acorda e decide quem vai morrer. O lobo aponta a personagem a morrer e volta a adormecer. O Narrador memoriza quem é a personagem a morrer.

• “O lobo adormece e acorda a Bruxa! A Bruxa acorda e escolhe se quer salvar ou matar mais algum jogador”.O narrador nesta altura deve apontar à Bruxa o jogador que o lobo escolheu para matar, para que a bruxa decida se quer salvar a personagem ou se guarda o seu salvamento para uma futura jogada. Pode também decidir se quer matar mais algum jogador. A bruxa só pode salvar 1 vez e matar 1 vez em todo o jogo e por questões estratégicas deve guardar o salvamento para si própria ou para o namorado caso seja uma das personagens escolhidas do casal de namorados.

• “A bruxa já decidiu e volta a adormecer”

• “Já é de dia e toda a aldeia acorda!”

2. FASE II - Durante o Dia


• A aldeia acorda e o narrador anuncia quem foi eliminado, a não ser que a bruxa tenha salvo a personagem escolhida pelo lobo para morrer. A pessoa que foi eliminada tem que permanecer calada e sair de jogo – mortos não falam. Essa pessoa pode observar o jogo em silêncio daqui para frente. O jogador se não for o lobo pode escolher mostrar ou não a sua carta. Se for o caçador (R) a personagem falecida não esquecer que pode matar mais alguém com ele (nesse caso tem de mostrar a sua carta ao morrer).

• A aldeia tem agora de escolher em quem votar para ser morto, tendo como objectivo eliminar o lobo. O objectivo do lobo é sobreviver e o objectivo do casal de namorados é sobreviver no final matando as restantes personagens. Cada pessoa escolhida pode defender-se e afirmar porque não deve ser eliminada. A pessoa mais votada (50% ou mais) é eliminada. Se existir empate a aldeia volta a adormecer sem que ninguém seja eliminado mas isto é perigoso para a aldeia e vantajoso para o lobo!

• Depois da eliminação o dia acaba. E o padrão volta a repetir-se: o narrador anuncia que é noite novamente, e todo o processo recomeça (com a ligeira diferença que o cupido apenas acorda na 1ª jogada).


• Se alguma personagem (das que acordam usualmente) morre, na noite seguinte não acorda. Caso o jogador não tenha mostrado a sua carta ao morrer, o narrador deve fingir que o jogador continua a acordar para baralhar a aldeia.

5) Como Ganhar

A aldeia ganha se eliminar com sucesso o(s) lobo(s).

O(s) lobo(s) ganha se eliminar a maioria dos aldeões e sobreviver no final do jogo.

O casal de namorados ganha se eliminar os restantes jogadores, sejam eles lobos ou aldeões.

6) Variações


Há inúmeras variações do jogo, algumas tornando-o mais complexo, outras mais simples. Existe uma personagem que pode ser acrescentada que é o Capitão que não acorda e não passa de mais 1 aldeão mas cujo voto vale por 2, na escolha do jogador a morrer durante o dia.

Existe ainda a personagem da menina que vê as cartas de todos os jogadores no inicio do jogo e que pode ajudar a aldeia a decidir quem matar, no entanto deve passar despercebida senão é um alvo certo para o lobo.

Este jogo existe com outros nomes e chama-se também jogo da MAFIA, onde se joga com personagens diferentes mas com a mesma lógica e estratégia! E até já existem cartas próprias à venda no mercado

Bom JOGO! E não esquecer de aproveitar para RIR até mais não!

1 comentário:

  1. Que giro:)

    Tenho a dizer que o jogo do lobo também se jogava diariamente a bordo do Creoula... No entanto, nunca tivemos cupido e namorados! Ou seja, foram jogadas pelo menos duas versões do mesmo jogo na mesma expedição!

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